FZnSchädl – Anleitung
FZnSchädl bearbeitet 3D-Modelle (STL und 3MF) direkt im Browser: Ecken mit dem Pinsel abrunden, Oberflächen drücken und ziehen, Text einprägen, Körper boolesch verrechnen, gleichmäßig Material abschälen oder auftragen und mehrere Filamente aufmalen. Das Ergebnis exportierst du als 3MF (mit Farben) für Bambu Studio oder als STL.
Alle Berechnungen laufen lokal in deinem Browser – die Modelle werden nicht hochgeladen. Alle Maße sind in Millimetern, die Z-Achse zeigt nach oben (wie in Bambu Studio).
01Erste Schritte
- Modell öffnen: Klick auf Öffnen (Ctrl+O) oder die Datei einfach ins Fenster ziehen. Unterstützt werden STL (binär und ASCII) und 3MF – auch Projektdateien aus Bambu Studio oder MakerWorld inklusive Farbbemalung. Mehrere Objekte einer 3MF werden zu einem Modell zusammengeführt. Statt einer Datei kannst du auf der Startseite auch mit einer Grundform beginnen (siehe unten).
- Oder mit einer Grundform beginnen: Die Startseite bietet Modellierplatte 100 × 100 × 5 mm – eine flache, geschlossene Platte zum Aufbauen mit dem Ton-Pinsel (Relief, Schild, Plakette; der Ton-Pinsel wird dabei gleich ausgewählt) – und den Testwürfel 20 mm zum Ausprobieren. Die Platte ist bewusst ein Körper mit 5 mm Dicke und keine reine Fläche: So ist sie sofort druckbar und funktioniert mit allen Werkzeugen (Prüfen, Boolesch, Abschälen, Neu vernetzen). Andere Maße stellst du mit Transformation → Zielmaß ein.
- Neu anfangen: Neu in der oberen Leiste schließt das aktuelle Modell und führt zurück zur Startseite. Gibt es Änderungen, fragt die App vorher nach (Meldung mit Schließen). Nicht exportierte Arbeit ist danach nicht verloren: Die automatische Sicherung wird auf der Startseite zum Wiederherstellen angeboten.
- Kamera bewegen: Linke Maustaste neben dem Modell = drehen, rechte oder mittlere Maustaste = verschieben, Mausrad = zoomen. F oder ⌖ Zentrieren holt das Modell zurück ins Bild.
- Bearbeiten: Werkzeug in der linken Leiste wählen und mit der linken Maustaste auf dem Modell malen. Wo der Pinsel arbeitet, werden zu große Dreiecke automatisch geteilt – siehe Automatisch verfeinern.
- Exportieren: Oben rechts auf 3MF exportieren klicken und die Datei in Bambu Studio öffnen. Details unter Export.
02Die Oberfläche
Meldungen erscheinen unten rechts im Ansichtsfenster. Manche Meldungen haben einen Aktionsknopf (z. B. Jetzt unterteilen), der das Problem direkt behebt.
Drahtgitter-Ansicht und Punktraster
Oben in der Leiste wählst du die Darstellung; die Taste W schaltet der Reihe nach durch:
- Schattiert – nur die Oberfläche (Standard).
- + Gitter – Oberfläche mit eingezeichneten Dreieckskanten. Ideal, um zu sehen, wo das automatische Verfeinern oder der Pinsel Reduzieren gearbeitet hat und wie fein das Netz an einer Stelle ist.
- Gitter – nur die Dreieckskanten. Verdeckte Kanten bleiben ausgeblendet, damit das Bild lesbar bleibt; Farbbemalung wird in dieser Ansicht nicht gezeigt.
Alle Pinsel funktionieren in jeder Ansicht – auch im reinen Gitter malst du ganz normal auf der (unsichtbaren) Oberfläche.
Punktraster (Taste .) blendet ein räumliches Raster aus feinen Punkten im Abstand von 1 cm ein – passend zum Raster der Druckplatte. Es umgibt das Modell etwa in doppelter Modellgröße (nicht unendlich) und wächst mit, wenn das Modell größer wird. Die Punkte sind nach der Höhe eingefärbt (unten blau, oben grün), Punkte auf 5-cm-Linien sind heller. So lassen sich Größen und Abstände im Raum gut abschätzen. Steht das Modell auf der Platte, beginnt das Raster bei Z = 0.
Automatische Sicherung
Nach jeder Änderung speichert die App das aktuelle Modell nach etwa zwei Sekunden automatisch im Browser (IndexedDB) – nur auf diesem Computer, nichts wird hochgeladen. Schließt sich der Tab, stürzt der Browser ab oder lädst du die Seite neu, bietet die Startseite Letzte Sitzung gefunden → Wiederherstellen an. Verwerfen löscht die Sicherung.
- Gesichert wird der Stand des Modells inklusive Maske und Farbbemalung, nicht der Rückgängig-Verlauf.
- Es gibt immer nur eine Sicherung: Öffnest du ein anderes Modell, ersetzt dieses die alte Sicherung.
- Ein-/Ausschalten im Bereich Export → Automatische Sicherung. Ausschalten löscht die vorhandene Sicherung.
- Die Sicherung ersetzt nicht den Export – für Bambu Studio und als echte Datei immer exportieren.
03Pinsel-Werkzeuge
Pinsel wirken auf alle Punkte innerhalb des Radius, zur Mitte hin stärker. Mit gehaltener Ctrl-Taste wird die Wirkung umgekehrt, mit gehaltener Shift-Taste wird vorübergehend geglättet – egal welcher Pinsel aktiv ist.
| Taste | Pinsel | Wirkung | Mit Ctrl |
|---|---|---|---|
| 1 | Glätten | Glättet die Oberfläche und rundet Kanten ab – das Werkzeug zum Abrunden von Ecken. Standardmäßig wird dabei lokal Material abgetragen, wie beim Schleifen. | – |
| 2 | Ziehen | Zieht die Oberfläche entlang der Normale heraus. | Drückt ein |
| 3 | Greifen | Packt einen Bereich und verschiebt ihn mit der Maus – für große Formänderungen. | – |
| 4 | Abflachen | Drückt die Oberfläche auf eine gemittelte Ebene – ideal für ebene Auflageflächen. | – |
| 5 | Aufblähen | Bläht die Oberfläche in alle Richtungen auf. | Schrumpft |
| 6 | Schärfen | Zieht die Punkte zur Pinselmitte und schärft so Kanten. | Spreizt |
| 7 | Rille | Zieht eine scharfe Rille in die Oberfläche. | Grat |
| 8 | Schicht | Hebt auf eine feste Höhe an (einstellbar mit Layer-Höhe), unabhängig davon, wie oft man darübermalt. | Senkt |
| 9 | Entzerren | Verteilt die Dreiecke gleichmäßig, ohne die Form zu verändern – hilfreich nach starkem Ziehen oder Greifen. | – |
| C | Ton | Trägt Material in flachen Lagen auf, wie Ton mit dem Spachtel: füllt zuerst Vertiefungen, Kuppen wachsen kaum. Optional mit eckigem Strich (Clay Strips). | Trägt ab |
| E | Elastisch | Greifen wie an echtem, elastischem Material: der gepackte Punkt folgt genau der Maus, die Umgebung geht weich und weitreichend mit (bis etwa 4 × Radius). | – |
| H | Schlange | Zieht Fortsätze aus der Oberfläche – Hörner, Tentakel, Griffe. Die Spitze folgt der Maus, auch über weite Strecken und um Kurven. | – |
| V | Reduzieren | Vergröbert das Netz unter dem Pinsel (weniger, größere Dreiecke). Gegenstück zum automatischen Verfeinern. | – |
| L | Löschen | Entfernt Material mit einer Kugel und verschließt das Mesh automatisch (siehe Löschen). | Ctrl+Klick: ganzes Teil löschen |
| M | Maske | Malt eine Schutzmaske: maskierte Bereiche werden von allen Pinseln nicht verändert. | Radiert |
| P | Malen | Malt das gewählte Filament auf die Oberfläche (siehe Farben). | Entfernt Farbe |
| K | Füllen | Färbt eine zusammenhängende Fläche bis zur nächsten Kante ein. | Entfernt Farbe |
Ton, Elastisch, Schlange, Reduzieren im Detail
- Ton C – legt bei jedem Tupfer eine Ebene knapp über die gemittelte Oberfläche und hebt alles darunter dorthin an. So entstehen flache, kontrollierte Aufträge statt runder Beulen. Mit Eckige Streifen (Clay Strips) (erscheint im Bereich „Pinsel“, wenn Ton aktiv ist) ist der Pinsel quadratisch und richtet sich nach der Strichrichtung – gut für Muskelstränge, Stufen und grobe Formen. Ctrl trägt entsprechend ab.
- Elastisch E – wie Greifen, aber die Verformung folgt einem physikalischen Modell elastischen Materials (Kelvinlet). Der Übergang ist sehr weich, Volumen bleibt erhalten, nichts knickt. Der Radius bestimmt die Größe des gepackten Kerns; die Wirkung reicht etwa viermal so weit und läuft dort sanft aus. Ideal, um Proportionen zu ändern (Kopf größer, Bauch runder) ohne Dellen.
- Schlange H – setze auf dem Modell an und ziehe: die Spitze folgt der Maus in der Bildschirmebene. Mit eingeschaltetem Automatisch verfeinern entstehen dabei laufend neue Dreiecke, sodass auch lange Fortsätze glatt bleiben. Für dicke Fortsätze großen, für dünne kleinen Radius wählen. Die Kamera zwischendurch drehen, um in die Tiefe zu ziehen.
- Reduzieren V – legt kurze Kanten zusammen (Edge Collapse). Die Stärke bestimmt, wie grob es wird: die Ziel-Kantenlänge liegt zwischen etwa 15 % (Stärke 0) und 60 % (Stärke 1) des Radius. Scharfe Kanten, Ecken und Farbgrenzen bleiben erhalten, maskierte Bereiche werden nicht verändert, und es wird nie so stark vereinfacht, dass die Form sichtbar abweicht. Praktisch nach viel Verfeinern an Stellen, die am Ende doch glatt sind.
Löschen
Der Pinsel Löschen L ist eine Kugel, deren Größe der Radius bestimmt ([ / ]). Die Kugel sitzt mit ihrer Mitte auf der Oberfläche unter dem Cursor und wird als rotes Drahtgitter angezeigt.
- Strich – Maustaste drücken und über das Modell ziehen. Der überstrichene Bereich wird rot markiert. Beim Loslassen wird genau dieses Volumen exakt (boolesch) abgezogen. Die Schnittstelle wird dabei automatisch mit der Kugelform verschlossen, das Modell bleibt ein geschlossener, druckbarer Körper.
- Tiefe – ein Strich trägt bis zu einem Radius tief ab. Mehrere Striche gehen tiefer. Mit großem Radius schneidet man ganze Bereiche weg.
- Ganzes Teil – Ctrl+Klick löscht das zusammenhängende Teil unter dem Cursor. Das ist praktisch bei 3MF-Dateien mit mehreren Objekten oder bei abgetrennten Bröseln. Das funktioniert auch bei offenen oder fehlerhaften Netzen.
- Ganzes Modell – über die Schaltfläche Ganzes Modell löschen (erscheint im Bereich „Pinsel“, wenn Löschen aktiv ist). Wenn nichts mehr übrig bleibt, erscheint die Startseite. Mit Rückgängig bzw. Ctrl+Z kommt das Modell zurück.
- Symmetrie wird berücksichtigt. Bemalte Flächen behalten ihre Farbe, die neue Schnittfläche ist unbemalt. Masken schützen beim Löschen nicht.
- Shift glättet wie bei allen Pinseln vorübergehend. So lassen sich die Ränder einer Löschstelle gleich nacharbeiten.
- Für den Strich muss das Modell ein geschlossener Körper sein. Andernfalls zuerst im Bereich „Mesh“ prüfen und reparieren.
Radius, Stärke, Härte
- Radius (mm) – Größe des Pinsels. Mit [ und ] verkleinern bzw. vergrößern. Beim Laden wird der Radius an die Modellgröße angepasst.
- Stärke – wie kräftig ein Pinselstrich wirkt (0,01 bis 1). Für feine Arbeit lieber mehrmals mit geringer Stärke malen.
- Härte – wie scharf der Rand des Pinsels ist. 0 = weicher Übergang, hohe Werte = fast gleichmäßige Wirkung bis zum Rand.
- Layer-Höhe – nur beim Pinsel Schicht: Zielhöhe in mm.
- Volumen erhalten (Taubin) – nur beim Pinsel Glätten: glättet Unebenheiten, ohne dass das Modell schrumpft. Kanten werden dabei aber kaum gerundet. Zum Abrunden von Ecken also ausgeschaltet lassen.
- Eckige Streifen (Clay Strips) – nur beim Pinsel Ton, siehe oben.
Rückseiten schützen
Der Pinsel ist eine Kugel – ohne Schutz würde er bei dünnen Wänden (Dicke kleiner als der Radius) auch die Rückseite erfassen, oder ein benachbartes Teil, das zufällig in die Kugel ragt (z. B. den Finger daneben). Mit Rückseiten schützen (Standard: ein) wirkt jeder Pinsel nur auf die zusammenhängende Fläche unter dem Cursor, die in dieselbe Richtung zeigt. Rückseiten und abgetrennte Bereiche innerhalb des Radius bleiben unberührt. Gilt auch für Maske und Malen. Die Kante einer Wand (der Rand) zählt dabei noch zur Vorderseite.
Ausschalten, wenn du bewusst durch dünne Teile hindurch arbeiten willst, etwa um eine dünne Platte von beiden Seiten gleichzeitig zu glätten.
Automatisch verfeinern (dynamische Unterteilung)
Ein Pinsel kann nur so fein arbeiten, wie das Mesh aufgelöst ist – ein STL-Würfel besteht z. B. nur aus 12 Dreiecken. Mit Automatisch verfeinern (Standard: ein) teilt die App deshalb während des Malens genau dort, wo der Pinsel arbeitet, alle Dreiecke, die für die aktuelle Pinselgröße zu groß sind. Der Rest des Modells bleibt unverändert, die Datei wächst also nur dort, wo Details entstehen.
- Detail – Fein, Mittel oder Grob: Kantenlänge etwa 8 %, 15 % oder 25 % des Pinselradius. Ein kleiner Pinsel erzeugt also feinere Dreiecke als ein großer.
- Form bleibt exakt: Neue Punkte liegen genau auf den bestehenden Kanten. Erst der Pinsel verändert die Form.
- Gleichmäßige Dreiecke: Es wird immer zuerst die längste Kante geteilt; nach außen entsteht ein sanfter Übergang von fein zu grob. Auf ebenen Flächen werden Diagonalen zusätzlich so umgeklappt, dass das Netz möglichst regelmäßig wird.
- Gedehnte Bereiche: Nach einem Strich mit Greifen, Elastisch, Ziehen usw. werden Kanten, die dabei deutlich länger gezogen wurden, nachträglich geteilt. Nur verschobene, aber nicht gedehnte Bereiche behalten ihre Dreiecke.
- Funktioniert mit allen Pinseln, auch Malen (scharfe Farbgrenzen) und Maske, sowie mit Symmetrie. Vollständig maskierte Bereiche werden nicht verfeinert.
- Farben und Maske werden auf die neuen Dreiecke übertragen.
- Rückgängig nimmt den ganzen Strich samt neuer Dreiecke zurück.
- Das Limit Max. Dreiecke (Bereich „Mesh“) gilt auch hier; ist es erreicht, kommt eine Meldung.
04Symmetrie
Mit den Knöpfen X, Y und Z (oder den gleichnamigen Tasten) wird jeder Pinselstrich an der entsprechenden Ebene gespiegelt. Mehrere Achsen lassen sich kombinieren. Die Knöpfe sitzen im Bereich „Pinsel“. Die Spiegelebenen verlaufen durch die Mitte des Modells (Bounding Box). Nach dem Verschieben oder Verformen des Modells setzt der Knopf ⌖ neben X / Y / Z sie wieder auf die aktuelle Modellmitte.
05Maske
Die Maske schützt Bereiche vor Veränderung – z. B. eine Auflagefläche, die eben bleiben soll, während du daneben Kanten abrundest. Maskierte Bereiche werden dunkel eingefärbt angezeigt.
- Maskenpinsel M – Maske aufmalen, mit Ctrl radieren.
- Invertieren (Ctrl+I) – geschützte und freie Bereiche tauschen.
- Weichzeichnen – weicher Übergang am Maskenrand, damit keine Stufen entstehen.
- Löschen (Ctrl+M) – Maske entfernen.
- Automaske nach Winkel – Flächen schützen maskiert alle ebenen Bereiche. Frei bleibt nur ein Band der Breite Kantenbereich um Kanten, die schärfer als der Kantenwinkel sind. Danach kannst du mit dem Glätten-Pinsel großzügig über das Modell fahren und rundest nur die Kanten.
Die Maske wird auch von „Kanten abrunden“, „Global glätten“ und „Schicht abschälen / auftragen“ berücksichtigt. Boolesche Operationen setzen sie zurück.
06Farben (Filamente)
Du kannst Flächen mit bis zu 16 Filamenten bemalen. Die Bemalung wird im 3MF-Export so gespeichert, wie Bambu Studio seine eigene Farbbemalung speichert – nach dem Öffnen sind die Flächen dort den entsprechenden Filament-Slots (AMS) zugeordnet und lassen sich mit dem Bambu-Malwerkzeug weiter bearbeiten.
- Im Bereich Farben (Filamente) ein Filament aus der Palette wählen. Die Nummer entspricht dem Filament-Slot in Bambu Studio.
- Mit Malen P frei aufmalen oder mit Füllen K eine ganze Fläche einfärben. Füllen bis (im Bereich „Pinsel“, wenn Füllen aktiv ist) legt fest, an welchem Kantenwinkel das Füllen stoppt (kleiner = stoppt schon an flachen Kanten).
- Mit Ctrl wird Farbe wieder entfernt. Alles einfärben und Alle Farben entfernen wirken auf das ganze Modell.
Die Farben hier sind nur eine Vorschau. Welche echte Farbe ein Slot hat, legst du in Bambu Studio fest. Unbemalte Flächen drucken mit dem Filament, das dem Objekt in Bambu Studio zugewiesen ist (Standard: 1). Die Statistik unter der Palette zeigt, wie viele Dreiecke welches Filament haben.
Die Bemalung bleibt bei Unterteilen, Reparieren, Vereinfachen, booleschen Operationen und beim Abschälen/Auftragen erhalten. Der STL-Export enthält keine Farben.
07Mesh
Unterteilen
Teilt alle Kanten, die länger als die eingestellte Kantenlänge sind, bis das Mesh fein genug für Pinselarbeit ist. Die Form ändert sich dabei nicht. Faustregel: Kantenlänge etwa ein Drittel bis ein Fünftel des kleinsten Radius, den du formen willst (Standard 0,5 mm). Max. Dreiecke begrenzt die Größe, damit der Browser flüssig bleibt (Standard 2 Mio.) – auch für das automatische Verfeinern der Pinsel.
Mit dem automatischen Verfeinern im Bereich „Pinsel“ ist das Unterteilen des ganzen Modells meist nicht mehr nötig.
Neu vernetzen (Voxel)
Baut die gesamte Oberfläche auf einem regelmäßigen Raster neu auf – wie der Voxel-Remesher in Blender. Das Ergebnis ist ein geschlossenes Netz aus gleichmäßig großen Dreiecken. Nützlich, wenn
- sich Teile überlappen oder durchdringen (z. B. nach dem Zusammenführen mehrerer Objekte einer 3MF) – sie verschmelzen zu einem Körper, innere Flächen verschwinden;
- das Netz durch viel Ziehen, Greifen oder die Schlange stark verzogen ist;
- ein Modell aus sehr unterschiedlich großen Dreiecken besteht (CAD-Export, Boolesche Operationen) und gleichmäßig weiterbearbeitet werden soll.
Voxelgröße ist die Rasterweite und damit ungefähr die Kantenlänge des neuen Netzes. 0 = automatisch (je nach Modellgröße). Details, die kleiner als die Voxelgröße sind, gehen verloren; scharfe Kanten werden auf Rastergenauigkeit wiedergegeben. Maske und Farbbemalung werden übernommen. Das Modell darf keine Löcher haben (vorher Prüfen & Reparieren).
Prüfen & Reparieren
Prüfen zeigt, ob das Modell druckbar ist: offene Kanten (Löcher), nicht-mannigfaltige Kanten, entartete Dreiecke und die Anzahl getrennter Teile. Reparieren entfernt entartete Dreiecke und schließt Löcher. Ein geschlossenes Modell ist Voraussetzung für boolesche Operationen und „Schicht abschälen / auftragen“.
Global glätten
Glättet das ganze Modell auf einmal, so oft wie unter Durchgänge angegeben. Maskierte Bereiche bleiben unverändert.
Vereinfachen (Dreiecke reduzieren)
Reduziert die Anzahl der Dreiecke – z. B. nach dem Unterteilen oder bei sehr großen Scan-Modellen – damit Datei und Slicer schneller werden.
- Ziel (%) – wie viel Prozent der Dreiecke übrig bleiben sollen.
- Max. Fehler (mm) – wie weit die Oberfläche höchstens von der ursprünglichen abweichen darf. Ist der Wert zu klein, wird das Ziel nicht ganz erreicht; die Meldung sagt das dann.
Farbgrenzen und offene Kanten bleiben erhalten.
08Schicht abschälen / auftragen
Verschiebt die gesamte Oberfläche gleichmäßig um eine feste Stärke – nach innen (Abschälen (−)) oder nach außen (Auftragen (+)). Beispiel: „überall 5 mm abschälen“ macht aus einem 40-mm-Würfel einen 30-mm-Würfel; „1 mm auftragen“ macht eine Kugel mit 10 mm Radius zu einer mit 11 mm.
- Stärke (mm) – wie viel Material entfernt bzw. hinzugefügt wird. Gemessen wird senkrecht zur Oberfläche.
- Auflösung (mm) – Rastergröße der Berechnung. 0 = automatisch (passend zur Modellgröße). Kleinere Werte ergeben schärfere Kanten und feinere Details, rechnen aber deutlich länger: halbe Auflösung ≈ achtfache Rechenzeit. Ist der Wert für ein großes Modell zu klein, vergröbert die App ihn automatisch und meldet das.
Anders als beim einfachen Verschieben der Punkte entlang ihrer Normalen wird hier ein echter Versatz berechnet (aus dem Abstandsfeld des Modells, neu vernetzt). Das Ergebnis überschneidet sich deshalb nie selbst und ist immer geschlossen und druckbar. Daraus folgt geometrisch:
- Auftragen rundet Außenkanten und -ecken mit einem Radius gleich der Stärke ab; Innenkanten bleiben scharf.
- Abschälen rundet Innenkanten (Kehlen) ab; Außenkanten bleiben scharf.
- Beim Abschälen verschwinden Bereiche, die dünner als 2 × Stärke sind – eine 6 mm dicke Wand ist nach 3 mm Abschälen weg. Bleibt gar nichts übrig, kommt eine Meldung und das Modell bleibt unverändert.
- Hohlräume wachsen bzw. schrumpfen mit: Auftragen macht Löcher kleiner, Abschälen macht sie größer.
- Das Ergebnis wird neu vernetzt; ebene Flächen werden dabei wieder zusammengefasst. Farben und Maske werden von der nächstgelegenen Stelle des Originals übernommen.
Mit Maske
Maskierte Bereiche bleiben stehen: Bei voller Maske verschiebt sich die Oberfläche dort gar nicht, bei halber Maske um die halbe Stärke. So lässt sich z. B. nur die Unterseite abschälen oder nur ein Teil des Modells aufdicken.
- Eine harte Maskenkante ergibt eine Stufe in Höhe der Stärke. Für einen fließenden Übergang die Maske vorher mit Weichzeichnen (ggf. mehrmals) weich machen.
- Soll umgekehrt nur der maskierte Bereich bearbeitet werden: Maske mit Invertieren (Ctrl+I) umkehren.
- Auch maskierte Bereiche werden neu vernetzt – die Form bleibt erhalten, Kanten so genau wie die Auflösung.
- Mit Maske dauert die Berechnung etwas länger (ca. 40 %).
09Kanten abrunden
Rundet alle scharfen Kanten des Modells automatisch ab, ohne dass du mit dem Pinsel darüberfahren musst.
- Kantenwinkel – ab welchem Knickwinkel eine Kante als „scharf“ gilt (Standard 30°). Mit Erkannte Kanten anzeigen siehst du vorher, welche Kanten erfasst werden.
- Breite (mm) – wie breit der verrundete Bereich ungefähr wird.
- Durchgänge – mehr Durchgänge = rundere Kante.
Das ist eine Näherung an eine Verrundung, kein exaktes CAD-Fillet – dafür gibt es Kanten exakt runden / fasen. Masken werden respektiert. Ist das Mesh für die gewählte Breite zu grob, wird bei aktivem automatischen Verfeinern nur ein Band entlang der scharfen Kanten feiner unterteilt – ebene Flächen bleiben grob. Ohne automatisches Verfeinern schlägt die App vor, das ganze Modell zu unterteilen. Für exakt gleichmäßige Radien eignet sich auch die Kombination abschälen + auftragen.
Kanten exakt runden / fasen (Flächen wählen)
Modelle aus CAD-Programmen bestehen aus klar definierten Flächen – ebenen Flächen und Zylindern (Bohrungen, Zapfen, Stifte). Mit dem Werkzeug Runden A wählst du solche Flächen aus und rundest oder fast die Kanten zwischen ihnen exakt mit dem eingegebenen Radius – wie ein Fillet im CAD, viel präziser als mit dem Pinsel.
- A drücken (oder links Runden). Der Bereich „Kanten exakt runden / fasen“ öffnet sich.
- Flächen anklicken. Die App erkennt die ganze Fläche, auch wenn sie aus vielen Dreiecken besteht: ebene Flächen werden grün, Zylinder blau markiert (mit Radius und „Bohrung“ bzw. „Zapfen“ in der Statusleiste). Ein erneuter Klick entfernt eine Fläche wieder, Auswahl leeren entfernt alle.
- Bearbeitet werden alle Kanten, an denen zwei gewählte Flächen zusammenstoßen – sie werden gelb hervorgehoben. Wählst du am Würfel Deckel und Vorderseite, wird genau diese eine Kante rund; mit Deckel, Vorderseite und rechter Seite drei Kanten samt Ecke.
- Rundung oder Fase wählen und Radius bzw. Fasenbreite eingeben.
- Anwenden oder Enter. Esc beendet das Werkzeug. Rückgängig wie gewohnt.
- Fase: Die Fasenbreite ist der Abstand, um den die Kante auf jeder der beiden Flächen zurückgesetzt wird (bei 90° also eine 45°-Fase). Praktisch z. B. an der Unterkante gegen den „Elefantenfuß“.
- Enden: Endet eine Kante an einer nicht gewählten Fläche, läuft die Rundung bis genau dorthin und wird dort von dieser Fläche abgeschnitten – wie im CAD.
- Zu großer Radius: Passt die Rundung nicht auf eine der Flächen, wird die Kante rot markiert und nicht bearbeitet; der Grund steht im Infofeld.
- Genauigkeit: Die Bögen weichen höchstens 0,004 mm vom idealen Kreis ab. Bei Zylindern übernimmt die Rundung die Unterteilung der Bohrung, damit keine Stufen entstehen.
- Farben: Haben beide Flächen dieselbe Farbe, bekommt die Rundung diese Farbe, sonst bleibt sie unbemalt. Eine Maske geht dabei – wie bei allen booleschen Operationen – verloren.
- Mehrmals hintereinander: Eine schon vorhandene Rundung wird selbst als Zylinderfläche erkannt.
10Transformation
- Gizmo: Verschieben G, Drehen R, Skalieren S blenden Anfasser am Modell ein. Die Änderung wird beim Loslassen übernommen. Im Boolesch-Modus bewegt das Gizmo den Werkzeugkörper statt des Modells.
- Numerisch: exakte Werte für Verschieben (mm), Drehen (°) und Skalieren (%) eintragen und Anwenden drücken.
- Zielmaß: gewünschte Abmessung in mm eingeben und Auf Zielmaß skalieren – z. B. ein Modell genau auf 50 mm Breite bringen.
- Auf Platte legen setzt den tiefsten Punkt auf Z = 0. Spiegeln X/Y/Z spiegelt das Modell; die Oberfläche bleibt dabei korrekt nach außen orientiert.
11Text
Schrift lässt sich auf drei Arten mit dem Modell verbinden:
- Werkzeug Text T wählen oder im Bereich Text die Art wählen.
- Text eingeben (mehrzeilig möglich), Schriftart, Schriftgröße (mm), Tiefe/Höhe, Ausrichtung, Zeilenabstand und optional eine Fase einstellen. Eigene Schriften lassen sich als TTF/OTF laden.
- Auf das Modell klicken: Der Text wird an dieser Stelle tangential zur Oberfläche platziert. Erneutes Klicken versetzt ihn. Drehung und zusätzlichen Versatz stellst du im Bereich Boolesche Operationen ein, oder mit dem Gizmo.
- Optional eine Farbe (Filament) für die Schriftflächen wählen.
- Vorschau zeigt das Ergebnis, Anwenden (Enter) übernimmt es, Esc bricht ab.
Text als eigenes Modell
Unter Als eigenes Modell entsteht aus dem Text ein neues, eigenständiges Modell – wahlweise mit Sockelplatte (Rand, Sockeldicke, Eckenradius einstellbar), z. B. für Namensschilder. Achtung: Das ersetzt das aktuelle Modell (rückgängig machen ist möglich).
12Boolesche Operationen
Verrechnet das Modell mit einem Werkzeugkörper. Das Ergebnis ist immer ein geschlossener, druckbarer Körper. Ein-/ausschalten mit B oder Boolesch-Modus ein/aus.
| Operation | Ergebnis |
|---|---|
| Abziehen | Schneidet den Werkzeugkörper aus dem Modell aus (Bohrung, Tasche, Gravur). |
| Vereinigen | Fügt den Werkzeugkörper zum Modell hinzu. |
| Schnittmenge | Behält nur den Teil, der in beiden Körpern liegt (z. B. Modell auf eine Form zuschneiden). |
| Inlay | Form bleibt unverändert; die Oberfläche wird entlang des Werkzeugkörpers geteilt und eingefärbt. |
Körper: Quader, Zylinder, Kugel, Kegel, Torus, Text oder eine zweite STL-Datei. Die Abmessungen jedes Körpers stellst du darunter ein. Farbe neue Flächen legt fest, welches Filament die neu entstehenden Flächen (z. B. die Wände einer Tasche) bekommen; die übrigen Flächen behalten ihre Bemalung.
Platzierung: Ist Klick auf Modell platziert Werkzeug aktiv, setzt ein Klick den Körper auf die Oberfläche, ausgerichtet an der Flächennormale. Versatz verschiebt ihn zusätzlich entlang der Normale (negativ = tiefer ins Modell), Drehung dreht ihn um die Normale. Für freie Positionierung das Gizmo verwenden (G/R/S).
13Druckanalyse
- Überhang O – färbt alle Flächen ein, die steiler als Überhang ab (Standard 45°) nach unten zeigen und daher Stützstrukturen brauchen.
- Wandstärke – Wandstärke berechnen misst an jeder Stelle die Materialdicke und färbt das Modell ein: rot = dünner als Min. Wand, orange/gelb = knapp, grün = ausreichend (ab 2,5 × Minimum). Für eine 0,4-mm-Düse sind ca. 0,8 mm Wandstärke ein sinnvolles Minimum.
14Export & Bambu Studio
- Das Format wählst du im Bereich Export; der Button oben rechts übernimmt die Auswahl.
- Auf Platte legen (Z = 0) setzt das Modell beim Export auf das Druckbett.
- Auf Bettmitte zentrieren verschiebt es in die Mitte eines Betts der eingestellten Bettgröße (die Bettgröße bestimmt auch das Raster in der Ansicht).
- Ist das Modell nicht geschlossen, wird trotzdem exportiert, aber gewarnt – der Slicer versucht dann ggf. zu reparieren.
In Bambu Studio öffnen
- Die 3MF-Datei per Datei → Importieren oder Drag & Drop in Bambu Studio laden.
- Bei bemalten Modellen: Bambu Studio erkennt die Farbbemalung. Den Filament-Slots 1, 2, 3 … die gewünschten Filamente bzw. AMS-Farben zuweisen.
- Mit dem Bambu-Malwerkzeug (Taste N in Bambu Studio) lässt sich die Bemalung dort weiter verfeinern.
- Slicen und drucken wie gewohnt.
15Typische Abläufe
Ecken eines kantigen Teils mit dem Pinsel abrunden
- Modell öffnen. Mit Automatisch verfeinern (Standard) ist kein vorheriges Unterteilen nötig.
- Optional: Maske → Flächen schützen, damit die ebenen Flächen garantiert eben bleiben (bei groben Modellen wird das Band an den Kanten dafür automatisch verfeinert).
- Pinsel Glätten 1 wählen, Radius etwas größer als die gewünschte Rundung, und über die Kanten malen.
- Mit Vereinfachen (z. B. 30 %, max. Fehler 0,02 mm) die Datei wieder verkleinern und exportieren.
Bohrung und Kante eines CAD-Teils exakt runden
- STL/3MF öffnen, A drücken.
- Deckfläche und Bohrungswand anklicken – die Bohrungskante wird gelb markiert. Für eine Außenkante zusätzlich die Seitenfläche anklicken.
- Radius eingeben (z. B. 1 mm) und Enter. Mit Fase statt Rundung z. B. die Unterkante gegen den Elefantenfuß anfasen.
Alle Kanten gleichmäßig verrunden
- Entweder Kanten abrunden (schnell, Näherung) …
- … oder für einen exakt gleichmäßigen Radius r: Schicht abschälen um r, danach Schicht auftragen um r.
Relief auf der Modellierplatte aufbauen
- Auf der Startseite (oder nach Neu) Modellierplatte 100 × 100 × 5 mm wählen – der Ton-Pinsel C ist dann aktiv.
- Mit großem Radius die groben Formen in mehreren Strichen auftragen; jeder Strich legt eine flache Lage darüber. Eckige Streifen für kantige Stufen, Ctrl zum Abtragen.
- Mit kleinerem Radius Details setzen, mit Shift zwischendurch glätten. Für Rillen und Kanten Rille 7 und Schärfen 6.
- Rückseiten schützen (Standard) sorgt dafür, dass die Unterseite eben bleibt – wichtig für die Haftung auf dem Druckbett.
- Optional: Schrift mit T einprägen oder als Inlay einfärben, Ränder mit Kanten abrunden brechen, mit Reduzieren V unnötig feine, glatte Bereiche vergröbern. Dann als 3MF exportieren.
Schrift einprägen und farbig drucken
- T drücken, Art Inlay (bündig, farbig) oder Einprägen wählen.
- Text, Schriftgröße und Farbe (z. B. Filament 2) einstellen, auf das Modell klicken, mit Drehung/Versatz ausrichten.
- Enter zum Anwenden, als 3MF exportieren, in Bambu Studio Slot 2 die Schriftfarbe zuweisen.
Modell überall dünner oder dicker machen
- Im Bereich Mesh prüfen, ob das Modell geschlossen ist (ggf. reparieren).
- Optional Bereiche, die unverändert bleiben sollen, mit der Maske M schützen.
- Im Bereich Schicht abschälen / auftragen Richtung und Stärke wählen, Auflösung auf 0 (automatisch) lassen.
- Schicht anwenden. Mit Druckanalyse → Wandstärke kontrollieren, ob die Wände noch dick genug sind.
Loch bohren oder Tasche ausschneiden
- B drücken, Operation Abziehen, Körper Zylinder bzw. Quader wählen und Maße einstellen.
- Auf die gewünschte Stelle am Modell klicken, mit Versatz die Tiefe feinjustieren.
- Vorschau prüfen, dann Enter.
16Tastenkürzel
| Taste | Funktion |
|---|---|
| 1 … 9 | Pinsel Glätten … Entzerren |
| C / E / H / V | Pinsel Ton / Elastisch / Schlange / Reduzieren |
| L | Löschen (Kugel); Ctrl+Klick = ganzes Teil löschen |
| M | Maskenpinsel |
| P / K | Malen / Füllen (Filament) |
| T | Text |
| [ / ] | Radius kleiner / größer |
| Ctrl (halten) | Pinselwirkung umkehren |
| Shift (halten) | Vorübergehend glätten |
| Ctrl+I / Ctrl+M | Maske invertieren / löschen |
| X / Y / Z | Symmetrie umschalten |
| G / R / S | Verschieben / Drehen / Skalieren (Gizmo) |
| B | Boolesch-Modus |
| Enter / Esc | Boolesche Operation bzw. Text anwenden / abbrechen |
| O | Überhang-Anzeige |
| F | Kamera auf Modell zentrieren |
| W | Ansicht: Schattiert → + Gitter → Gitter |
| . | Punktraster (1 cm) ein/aus |
| A | Kanten exakt runden / fasen (Flächen wählen); Enter = anwenden, Esc = beenden |
| Ctrl+O | Datei öffnen |
| Ctrl+Z / Ctrl+Y | Rückgängig / Wiederholen |
Am Mac entspricht Ctrl der Taste ⌘.
17Grenzen & Fehlerbehebung
| Problem | Lösung |
|---|---|
| Pinsel macht Zacken oder wirkt kaum | „Automatisch verfeinern“ einschalten (Bereich „Pinsel“) oder Detail auf „Fein“ stellen. Danach ggf. mit „Entzerren“ (9) nacharbeiten. |
| Datei wird durch das Verfeinern sehr groß | Detail auf „Mittel“/„Grob“ stellen oder größeren Pinsel verwenden; nachträglich „Mesh vereinfachen“. |
| „Kein geschlossener Körper“ | Im Bereich „Mesh“ prüfen und reparieren. Sehr große Löcher schließt die Reparatur nicht automatisch. |
| Die App wird langsam | Zu viele Dreiecke – „Vereinfachen“ verwenden, beim Unterteilen eine größere Kantenlänge wählen. |
| Farbkanten sind treppig | Feiner unterteilen oder für Schrift/Formen das Inlay verwenden. |
| Abschälen: „nichts übrig“ | Das Modell ist dünner als 2 × Stärke – kleinere Stärke wählen. |
| Abschälen/Auftragen: Kanten unsauber | Kleinere Auflösung (z. B. 0,2 mm) eintragen; die Rechenzeit steigt dabei stark. |
| Pinsel wirkt nicht auf der Rückseite / am Nachbarteil | So gewollt: „Rückseiten schützen“ im Bereich „Pinsel“. Zum Durcharbeiten ausschalten. |
| Exakt runden: Kante bleibt rot | Radius kleiner wählen (die Rundung passt nicht auf eine Fläche) oder die Kombination wird nicht unterstützt (siehe Infofeld). |
| Exakt runden: Klick wählt nicht die ganze Fläche | Die Fläche ist nicht exakt eben bzw. zylindrisch (z. B. nach Pinselarbeit oder bei Scans) – dafür „Kanten abrunden“ oder den Glätten-Pinsel verwenden. |
| Löschen: „Nichts gelöscht“ | Die Kugel sitzt mit der Mitte auf der Oberfläche. Wenn das trotzdem erscheint, war der Strich außerhalb des Modells – Radius größer wählen. |
| Löschen: Rand der Löschstelle zu kantig | Mit Shift (Glätten) über den Rand malen oder größeren Radius verwenden. |
| Überlappende Teile, innere Flächen, verzogenes Netz | „Neu vernetzen (Voxel)“ im Bereich „Mesh“. |
| Bambu Studio zeigt keine Farben | Als 3MF exportieren (nicht STL) und prüfen, ob in Bambu Studio genügend Filament-Slots angelegt sind. |
- Die Kantenverrundung ist eine Näherung und ersetzt kein CAD-Fillet.
- Gearbeitet wird immer an einem einzigen Modell; mehrere Objekte einer 3MF werden zusammengeführt.
- Die automatische Sicherung liegt nur in diesem Browser auf diesem Computer und kann beim Löschen der Browserdaten verloren gehen – fertige Modelle immer exportieren.